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Valeur ajoutée d'un contexte ludique et d'adaptation intelligente d'une application d'apprentissage mobile pour l'apprentissage du vocabulaire. Sandberg, J., Maris, M., & Hoogendoorn, P. (2014) Deux groupes ont participé à l'étude portant sur la valeur ajoutée d'un contexte ludique et de l'adaptation intelligente pour une application d'apprentissage sur support mobile. Le groupe contrôle a travaillé à domicile pendant une quinzaine de jours sur la version mobile originale de l'application d'apprentissage de l'anglais (MEL-originale) développée dans un précédent projet. Le groupe expérimental a travaillé à domicile pendant une quinzaine de jours avec la MEL-améliorée, l'application originale intégrée à un jeu d'aventure et augmentée d'une adaptation intelligente. Deux thèmes d'apprentissage étaient utilisés : Le zoo des animaux et le voisinage. Les deux groupes ont assisté à des leçons à l'école sur le zoo des animaux et le voisinage durant la même période et ils ont été autorisés à travailler avec l'application à leur domicile. Un pré- et post-test a été mené pour établir les connaissances initiales en vocabulaire et les connaissances acquises durant la phase d'apprentissage. Les principaux résultats ont indiqué que les étudiants en condition expérimentale (MEL-améliorée) surpassaient les enfants du groupe contrôle (MEL-originale), bien que le premier groupe n'ait pas passé plus de temps sur le matériel d'apprentissage que le second, et que les étudiants du groupe expérimental appréciaient plus la MEL-améliorée que les enfants du groupe contrôle n'appréciaient la MEL-originale. Two groups participated in a study on the added value of a gaming context and intelligent adaptation for a mobile learning application. The control group worked at home for a fortnight with the original Mobile English Learning application (MEL-original) developed in a previous project. The experimental group worked at home for a fortnight with MEL-enhanced, the original application embedded in an adventure game and augmented with intelligent adaptation. Two learning themes were used: Zoo animals and Neighbourhood. Both groups attended lessons at school on Zoo Animals and Neighbourhood during the same periods they were allowed to work with the application at home. A pre- and post-test were conducted to establish the initial vocabulary knowledge and the knowledge acquired during the learning phase. The main results indicated that the students in the experimental condition (MEL-enhanced) outperformed the children from the control group (MEL-original), although the former group did not spend more time with the learning material than the latter, and that the students in the experimental group valued MEL-enhanced more than the children from the control group valued MEL-original. Sandberg, J., Maris, M., & Hoogendoorn, P. (2014). The added value of a gaming context and intelligent adaptation for a mobile learning application for vocabulary learning. Computers & Education, 76, 119-130 Nombre de citations (2014) : 4 |
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