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Mesure de l'efficacité de l'apprentissage basé sur des jeux numériques : une revue méthodologique

 

All, A., Castellar, E. P. N. et Van Looy, J. (2014)

 

Au cours des dernières années, un nombre croissant d'études ont été menées sur l'efficacité de l'apprentissage basé sur les jeux numériques (DGBL). Malgré cet intérêt croissant, il existe un manque de preuves empiriques solides sur l'efficacité des DGBL en raison de mesures différentes des résultats entre eux pour en évaluer l'efficacité, de méthodes de collecte des données et des résultats non concluantes ou de difficultés à interpréter les résultats. Cela a entraîné le besoin d'une méthodologie globale pour évaluer l'efficacité des DGBL. La présente étude a fait un premier pas dans cette direction en cartographiant les méthodes actuelles utilisées pour évaluer l'efficacité des DGBL. Les résultats ont montré que, actuellement, la comparaison des résultats entre les études et donc la vérification de l'efficacité des DGBL à un niveau plus général, est problématique en raison de la diversité des études et de leur conception de qualité inférieure. La diversité des conceptions des études porte sur trois questions, à savoir les différentes activités qui sont mises en œuvre dans les groupes de contrôle, les différentes mesures pour évaluer l'efficacité des DGBL et l'utilisation de différentes techniques statistiques pour analyser les résultats d'apprentissage. Les modèles d'étude de qualité inférieure sont le résultat de variables entraînant une confusion sur les résultats de l'étude. Les confusions possibles qui ont été présentées dans cette revue peuvent être des éléments qui sont ajoutés au jeu dans le cadre de l'intervention éducative (par exemple, une lecture obligatoire, une session de débriefing), des influences de l'instructeur et des effets de la pratique lors de l'utilisation des mêmes pré-test et post-test de l'intervention. Enfin, des informations incomplètes sur la conception de l'étude empêche la réplication des études et donc de la falsification des résultats de l'étude.


In recent years, a growing number of studies are being conducted into the effectiveness of digital game-based learning (DGBL). Despite this growing interest, there is a lack of sound empirical evidence on the effectiveness of DGBL due to different outcome measures for assessing effectiveness, varying methods of data collection and inconclusive or difficult to interpret results. This has resulted in a need for an overarching methodology for assessing the effectiveness of DGBL. The present study took a first step in this direction by mapping current methods used for assessing the effectiveness of DGBL. Results showed that currently, comparison of results across studies and thus looking at effectiveness of DGBL on a more general level is problematic due to diversity in and suboptimal study designs. Variety in study design relates to three issues, namely different activities that are implemented in the control groups, different measures for assessing the effectiveness of DGBL and the use of different statistical techniques for analyzing learning outcomes. Suboptimal study designs are the result of variables confounding study results. Possible confounds that were brought forward in this review are elements that are added to the game as part of the educational intervention (e.g., required reading, debriefing session), instructor influences and practice effects when using the same test pre- and post-intervention. Lastly, incomplete information on the study design impedes replication of studies and thus falsification of study results.

 

All, A., Castellar, E. P. N., & Van Looy, J. (2014). Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review. International Journal of Serious Games, 1(2).

 

Nombre de citations (2014) : 3


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